« Killzone 2 », « Demon’s Souls », « BioHazard », « Street Fighter »; action, tir, fiction, combat: les titres et nature des jeux vidéo annoncés pour les prochains mois au Japon montrent un retour au premier plan des produits pour « gamers » face aux divertissements « bon enfant ».
Sur les stands du Tokyo Game Show (TGS), plus vaste salon du jeu vidéo asiatique qui s’est tenu mi-octobre près de la capitale nippone, place au grand spectacle, notamment chez Sony qui se faisait fort de démontrer les prouesses techniques et graphiques de sa puissante console de salon PlayStation 3 (PS3).
« Les jeux présentés ici s’adressent effectivement davantage à des joueurs habitués, à la recherche de sensations et d’émotions », reconnaissait une démonstratrice du groupe.
Les deux dernières années, sautaient davantage aux yeux les titres plus grand public, moins abstraits, ne s’adressant pas en apparence qu’aux initiés experts de la manette.
Ce phénomène découlait directement de la popularité de la console portable DS à écran tactile et de la machine de salon Wii à reconnaissance de mouvement, toutes les deux signées Nintendo. Ces dernières ont permis de donner naissance à de nouveaux types de jeux plus simples à comprendre, moins alambiqués, s’adressant aux petits et aux grands, aux filles comme aux garçons.
Les amusements « bon enfant » voire éducatifs étaient certes toujours présents au TGS 2008, mais les vraies vedettes du salon étaient les grandes sagas qui ont fait leurs preuves et dont la suite est attendue avec impatience par des hordes d’aficionados.
« Cette année, il fallait avoir l’oeil sur les nouveaux épisodes de Final Fantasy, Dragon Quest ou encore Gran Turismo », assure un journaliste spécialisé.
« Le lancement de ces titres-phares va permettre de rattraper au cours de la deuxième partie d’année le repli des ventes constaté au Japon au premier semestre par rapport à 2007 », assure pour sa part Hirokazu Hamamura, patron d’Enterbrain, société d’étude et d’édition nippone spécialisée dans le secteur du jeu.
« C’est la sortie de jeux très puissants qui porte les ventes des consoles », souligne-t-il, citant en exemple « Monster Hunter » qui a fait s’envoler les achats de consoles portables PSP de Sony au Japon.
Dépassée, alors, la vague des divertissements familiaux, faciles à comprendre et à mettre entre toutes les mains?
« L’offre et les ventes pour les joueurs occasionnels tendent effectivement à ralentir », soutient Hiroshi Kamide, analyste du cabinet KBC Securities, persuadé que les inconditionnels sont le pilier du marché du jeu nippon.
« Il y a un retour du jeu pour les fanatiques. D’ailleurs, les pics de vente correspondent à la sortie de titres s’adressant à ce public et non aux joueurs épisodiques », précise-t-il, courbes à l’appui.
Mais, explique-t-il, devant le succès considérable de certains titres pour DS et Wii, comme « Quel âge a votre cerveau? » (entraînement des méninges), « Nintendogs » (éducation d’un chien) ou « Wii Sports » (simulation de tennis, bowling, etc.), les développeurs s’étaient lancés dans une surenchère à la simplicité, quitte à dépecer leurs jeux de tout intérêt.
« Cela coûte moins cher de développer un jeu dont le but est de coiffer son chien et ça peut rapporter gros, mais franchement cela dénote d’une piètre ambition en termes de créativité », renchérit un visiteur français du TGS, joueur assidu.
« Les développeurs sont peut-être allés trop loin, ils ont peut-être trop misé sur les jeux de détente, mais ils comprennent qu’il faut revenir à des projets plus aboutis pour toucher le public mondial lucratif des gamers », enchaîne M. Kamide.
Pour M. Hamamura, en revanche, les deux types de divertissements vont coexister et les développeurs doivent servir aussi bien les joueurs occasionnels qu’inconditionnels.
Les développeurs de jeux vidéo japonais handicapés en Occident
En revanche, es studios de création de jeux japonais, qui chouchoutent leurs compatriotes avec des titres développés sur mesure, ont, à quelques exceptions près, du mal à conquérir en masse les joueurs étrangers avec les mêmes recettes, un handicap qui inquiète les spécialistes.
« Les Japonais ont tendance à concevoir des jeux pour leurs compatriotes, lesquels ont des goûts singuliers, mais il faudrait qu’ils songent davantage aux étrangers », avertit Hirokazu Hamamura, patron d’Enterbrain, société d’étude et d’édition nippone spécialisée dans le secteur du jeu.
Bien qu’encore massif, le marché du jeu japonais va inéluctablement se réduire du fait du vieillissement de la population et de perspectives démographiques pessimistes.
« Les acteurs nippons du secteur réalisent que le Japon ne présente plus un fort potentiel de croissance », indique M. Hamamura.
Même si Nintendo a réussi le tour de force de mettre une manette et une console portable dans les mains des mamans et grands-parents, au point de redresser le secteur mal en point au début de la décennie, les développeurs nippons comprennent que l’avenir est à l’étranger, selon tous les observateurs du secteur.
Reste qu’ils ne sont pas forcément armés pour affronter à l’extérieur une concurrence européenne et américaine combative et performante, alors qu’ils sont chez eux relativement protégés par une connaissance très fine des attentes du public et par un certain protectionnisme.
« Les studios japonais sont aussi fragilisés, car techniquement ils sont désormais dépassés: les outils auxquels ils font appel pour développer leurs jeux sont étrangers », prétend un responsable commercial d’une société européenne qui fournit des technologies de développement.
Selon les joueurs accros, les Japonais se sont laissé piéger par la facilité avec laquelle ils ont gagné de l’argent grâce à des jeux trop simples conçus à moindre coût.
AFP
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